Willkommen zum aktuellen Magicka Zauberer Build für den Summerset-Patch. Einiges hat sich für den Zauberer geändert. Wir haben ein besseres Sustain, neue Fähigkeiten und neue Ausrüstung, welche uns gut durch Summerset führen wird. Dieser Build ist für Prüfungen optimiert, lässt sich aber auch problemlos in allen Verliesen spielen. Hierbei handelt es sich um das „Psijic-Build“, was bedeutet, das der perfekte Stab des Sanctoriums hier keine Verwendung findet. Viel Spaß mit dem Build!

Rasse
Bei der Rassenwahl gibt es hier zwei Möglichkeiten, zwischen denen ihr wählen könnt. Entweder ganz klassisch den Hochelfen, oder den Dunkelelfen, welcher seit Summerset eine sehr gute Wahl für den Zauberer darstellt. Hier findet ihr eine Auflistung der passiven Fähigkeiten der beiden Rassen. Persönlich bevorzuge ich den Hochelfe, da dieser ein minimal besseres Sustain hat gegenüber dem Dunkelelfen, aber dafür hat dieser mehr Feuerschaden. Entscheidet selbst!

Der Hochelf :

Zauberladung Gabe des Magnus Elementargeschick
Erhöht eure Magickaregeneration um 9%. Erhöht die maximale Magicka um 10%. Flammen-, Schock-, Frostschaden um 4% erhöht.

Der Dunkelelf:

Dynamik Flammenresistenz Zerstörerische Herkunft
Magicka & Ausdauer um jeweils &% erhöht. Erhöht Magicka um 3% und Flammenresistenz um 2079. Flammenschaden 7% erhöht. Schock-,Frostschaden um 2%.

Ausrüstung
Lange Zeit haben wir mit Julianos gespielt. Mittlerweile ist aber Punkt gekommen, an dem wir das Gesetz von Julianos verabschieden und durch ein sehr viel stärkeres Set ersetzen. Es heisst: „Mantel von Siroria“! Zusammen mit Branntzauberweber bekommen wir so 1007 Magieschaden auf dem Zauberer. Da wir nun seit Summerset die Möglichkeit haben, zwei 5er Sets+Monsterset zu spielen haben wir so mehr Magicka und können die großen Teile (Kopf, Brust & Beine) auf erfüllt machen und so noch etwas mehr Magicka zu bekommen. Wir spielen natürlich 5-1-1, um den Bonus der Unerschrockenen zu bekommen. Ihr habt damit etwas über 15k Leben. Wenn euch das zu wenig ist, dann könnt ihr natürlich auf einen der großen Teile (Kopf, Brust & Beine) eine Lebensglyphe verbauen. Den Zaan-Kopf bekommt ihr im Verlies „Gipfel der Schuppenruferin“, Mantel von Siroria erhaltet ihr in Veteran „Wolkenruh“ +1″. Branntzauberweber ist recht einfach zu erfarmen in der „Stadt der Asche“ 1 & 2. Für den Mahlstrom Stab müsst ihr in die Mahlstrom Arena auf Veteran rein. Wenn ihr nicht an das perfekte Siroria ran kommt, könnt ihr natürlich auch die normale Version nehmen, selbst die ist stärker, als alle anderen Sets! Die Uptime von Branntzauberweber kann bei einem Zauberer zwischen 57-61% liegen, was sehr gute Werte für ihn sind!

Rüstungsteil Set Art Eigenschaft Verzauberung
Kopf Zaan Schwer Erfüllt max. Magicka
Schulter Zaan Mittel Göttlich max. Magicka
Brust Perfekter Mantel von Siroria Leicht Erfüllt max. Magicka
Gürtel Perfekter Mantel von Siroria Leicht Göttlich max. Magicka
Füße Perfekter Mantel von Siroria Leicht Göttlich max. Magicka
Hände Perfekter Mantel von Siroria Leicht Göttlich max. Magicka
Beine Perfekter Mantel von Siroria Leicht Erfüllt max. Magicka
Ring 1 Branntzauberweber Schmuck Arkan Magieschaden
Ring 2 Branntzauberweber Schmuck Arkan Magieschaden
Halskette Branntzauberweber Schmuck Arkan Magieschaden
Waffe 1 (Frontbar) Branntzauberweber Flammenstab Erfüllt Schockglyphe
Waffe 2 (Backbar) Mahlstrom Flammenstab Erfüllt Flammenglyphe

Alternative Setups mit deren ihr auch spielen könnt, wenn ihr noch neu seid, oder nicht an die andere Rüstung kommt:
– 2x Illambris, 5x Julianos, 5x Muttertränen, 1x Flammenstab
– 2x Zaan, 5x Julianos, 5x Branntzauberweber, 1x Flammenstab
– 2x Zaan, 5x Branntzauberweber, 5x Muttertränen, 1x Flammenstab
– 2x Illambris, 5x Berührung der Netch, 5x Muttertränen, 1x Schockstab
– 2x Illambris, 5x Berühung der Netch, 5x Julianos, 1x Schockstab
– 2x Zaan, 5x Verletzender Magier, 5x Julianos, 1x Flammenstab

Mundusstein
Wir nehmen bei diesem Build die Diebin als Mundusstein. Wir bekommen schon genug Magieschaden durch Mantel von Siroria und Branntzauberweber (1007 Magieschaden), sodass wir unsere krittische Trefferchance erhöhen können. Die Resultate sprechen für sich, denn hier gibt die Diebin uns definitiv bessere Ergebnisse als der Lehrling (auch bei den anderen Setups).Wir kommen so auf ca. 63% krittische Trefferwertung, was für einen Zauberer schon sehr gut ist. Die Diebin findet man z.B. in Ostmarsch.

Fähigkeiten
Kommen wir zu unseren Fähigkeiten. Wir spielen hier ohne Kraftimpuls, da dieser ohne den perfekten Stab des Sanctoriums zu schwach ist und zu viel Magicka kostet. Des Weiteren haben wir auch keine Magierrage im Setup, da dieser die Uptime von Branntzauberweber reduziert und wir so DPS verlieren auf die Dauer. Hier wird die „Elementare Waffe“ genutzt, welche wesentlich günstiger als Kraftimpuls ist und mehr Schaden verursacht. Für diese Fähigkeit müsst ihr den Psijic-Orden beitreten und diesen auf Level 10 bringen. Bitte setzt alle Punkte bei den passiven Fähigkeiten. Auch Bei den Unerschrockenen und den Klassenfähigkeiten.

Frontbar:

1 2 3 4 5 R
Blitzfluss Kristallfragment Elementare Waffe Inneres Licht Gebundene Ägis Feuriger Zorn

Backbar:

1 2 3 4 5 R
Bemächtiger Schutz Heimsuchender Fluch Feuerblockade Inneres Licht Gebundene Ägis Größerer Sturmatronarch

Blitzfluss: Warum ist er nicht auf der Backbar? Ganz einfach, so müssen wir eigentlich nur jede zweite Rotation für zwei Fähigkeiten auf die Backbar und können so die Uptime von Branntzauberweber hochhalten. Dies ist neben den leichten Angriffen unsere stärkste Fähigkeit. Ein netter Effekt ist auch, das diese Fähigkeit synergiert werden kann und zusätzlichen Schaden verursacht. Der Tank kann damit aber auch Alkosh für die Gruppe auslösen.
Kristallfragment: Diesen schießen wir nur ab, wenn es procct. Hier gilt es sofort mit: Leichter Angriff->Kristallfragment abzuschießen, da wir sonst DPS verlieren und uns somit eine weitere „Procc-Chance“ verwehren. Wenn es procct, hat es dann keine Castzeit mehr und kostet uns weniger Magicka. Durch die passiven Fähigkeiten der Dunklen Magie bekommt unsere Gruppe 3% erhöhte krittische Trefferchance.
Elementare Waffe: Dies ist unser neuer Hauptangriff, welcher den Kraftimpuls ablöst. Diese Fähigkeit kostet weniger Magicka und gibt uns so ein besseres Sustain. Es gilt immer: Leichter Angriff -> Elementare Waffe im Wechsel. Wird quasi genauso wie Kraftimpuls gespielt.
Inneres Licht: Gibt uns mehr krittische Trefferchance und erhöht die Magicka um 5% durch die passiven Fähigkeiten der Magiergilde.
Gebundene Ägis: Gibt uns 8% mehr Magicka.
Feuriger Zorn: Das ist unsere ultimative Fähigkeit des Zerstörungsstabs. Macht sehr viel Schaden in größeren gegnerischen Gruppen, kann aber auch gut für Bosse in Prüfungen genutzt werden.
Bemächtigter Schutz: Das ist unser Schadensschild. Der andere Morph gibt uns zwar ein größeres Schild, aber so bekommt, so lange aktiv, die ganze Gruppe 10% mehr Magickaregeneration.
Heimsuchender Fluch: Dieser geht 12 Sekunden. Nach den ersten drei Sekunden bekommt das Ziel den ersten Schaden und bei 12 Sekunden wird der zweite Tick ausgelöst und dann endet diese Fähigkeit. Wichtig ist, das ihr ihn NICHT nach 3 Sekunden erneuert.
Feuerblockade: Seit Dragon Bones spielen alle Magicka-Klassen mit zwei Flammenstäben. Der Grund dafür ist sehr einfach: Die Offbalance wurde auf bis maximal 25% Uptime generft. Das bedeutet vereinfacht gesagt: Wenn der Kampf 10 Minuten geht, habt ihr davon nur 1/4 der Zeit (2:30 Minuten) Offbalance. Die Restliche Zeit ist dies nicht mehr verfügbar. Deswegen werden auch keine 81 Punkte mehr im Thaumaturgen gespielt bei den Championpunkten. Da aber „Brennen“ mit bis zu über 90% Uptime auf den Boss hat, wird unsere Feuerblockade so viel stärker.
Größerer Sturmatronarch: Eine der stärksten Fähigkeiten im ganzen Spiel. Der Atronarch macht auf reinen Singletarget gesehen mehr Schaden als der Feurige Zorn. Wir stellen ihn immer, sobald er ready ist. Wird er synergiert, so macht der Atronarch mehr Schaden und derjenige der die Synergie genutzt hat bekommt für 8 Sekunde 25% mehr Schadensoutput.

Rotation
Feuriger Zorn -> Leistenwechsel -> Heimsuchender Fluch -> Leistenwechsel -> LA -> Blitzfluss -> Leistenwechsel -> LA -> Feuerblockade -> Leistenwechsel -> 5x LA -> 5x Elementare Waffe -> LA -> Blitzfluss -> Leistenwechsel -> LA -> Feuerblockade -> LA -> Heimsuchender Fluch -> Leistenwechsel -> 6x LA -> 6x Elementare Waffe -> LA -> Blitzfluss -> Leistenwechsel -> LA -> Feuerblockade -> Leistenwechsel -> 5x LA -> 5x Elementare Waffe -> LA -> Blitzfluss -> Leistenwechsel -> LA -> Feuerblockade -> LA -> Heimsuchender Fluch.

Kristallfragment sofort abschießen wenn es geprocct ist. Einfach: Leichter Angriff -> Kristallfragment. Nachdem ihr den Feurigen Zorn am Anfang gesetzt habt, wird nur noch der Größere Sturmatrnoarch gestellt.

Championpunkte 780 (Die Punkte sind für Prüfungen optimiert,welche vollen Support haben. Diese können je nach bedarf variieren.)

Passive Punkte Was?
Elfenblut 61 Erhöht den krittischen Schaden.
Elementarexperte 56 Erhöht den Flammen-, Schock-, Frost-, und Magieschaden.
Magieerosion 23 Erhöht unsere Durchdringung. 23 Punkte nur bei vollen Support. Wert kann je nach Gruppe variieren.
Waffenmeister 66 Erhöht den direkten Schaden. Z.B Kristallfrafmente, Leichte Angriffe, Heimsuchender Fluch.
Stabexperte 14 Erhöht den Schaden der leichten Angriffe.
Thaumaturge 40 Erhöht den Schaden durch unsere Fähigkeiten, die Schaden über Zeit machen. Z.B Blitzfluss, Feuerblockade.
Kriegsherr 20 Reduziert die Kosten beim Befreien.
Arkanist 100 Erhöht die Magickaregeneration. 75 Punkte sollten eigentlich auch reichen.
Tenazität 56 Erhöht die Menge der wiederhergestellten Magicka & Ausdauer durch schwere Angriffe.
Gelenkigkeit 40 Reduziert die Kosten der Ausweichrolle.
Schattenhafter Schutz 44 Reduziert die Kosten beim Blocken.
Unangreifbar 61 Verringert der erlittenen direkten Schaden.
Magieschaden 30 Erhöht unsere Magieresistenz.
Dickhäutig 48 Verringert den Schaden von DOTS.
Elementarverteidiger 49 Verringert den Schaden durch Flamme, Schock, Magie, Frost.
Abgehärtet 48 Verringert den Schaden durch Physisch-, Seuch-, Giftschaden.
Bastion 23 Erhöht die Effektivität der Schilde.

Sustain
Unser Sustain ist mit der neuen Fähigkeit um einiges besser geworden. Unsere Tränke und Buff-Food geben uns zusätzlich Magickaregeneration und zusätzlich sind wir noch ein Vampir. Wir sollten auf eine Magickaregeneration von 1532 als Hochelf kommen. Zusätzlich tragen die Heiler noch Wurm was unsere Magickakosten reduziert.

Vampir
Ich empfehle euch ein Vampir zu sein. Dieser ist schnell gelevelt und gibt uns 10% mehr Magicka,- und Ausdauerregeneration. Der Nachteil ist natürlich, das wir anfällig gegen Feuerschaden sind, was aber gute Heiler kompensieren sollten. Es sei denn ihr seid ein Dunkelelf, dann solltet ihr es kaum merken.

Buff-Food
Als Buff-Food nehmen wir vorzugsweise das „Uhrwerk Zitronen-Filet“, oder alternativ das „Kräftige Gebräu der Hexenmutter“. Beide geben euch Leben, Magicka und Magickaregenration. Das Uhrwerk Zitronen-Filet ist etwas teurer, also nehmt ruhig das Kräftige Gebräu der Hexenmutter. Dies ist ein wenig schwächer, aber sehr viel günstiger.

Uhrwerk Zitronen-Filet

Leben Lebensregeneration Magicka Magickaregeneration
3724 351 3458 319

 Kräftiges Grbräu der Hexenmutter

Leben Lebensregeneration Magicka Magickaregeneration
3511 0 3192 319

Tränke
Als Tränke verwenden wir ausschließlich die „Essenz der Magiekraft“. Diese sind herstellbar mit: Wiesenschaum, Wasserhyazinthe & Kornblume. Ihr könnt sie auch einfach bei den Gildenhändlern kaufen. Wichtig ist hier, das ihr die passive Fähigkeit „Heilkenntnis“ 3/3 habt, damit ihr den Cooldown der Tränke um 30% reduziert.

DPS Test Video (Zaan+BSW+Siroria / Die Diebin / 23 Punkte in Magieerosion)

https://www.youtube.com/watch?v=ZGZ0GSWzKyw